quinta-feira, 19 de maio de 2011

Campo e Poder

Essa uma atividade direcionada para a 7° série e tem a finalidade de tratar de forma lúdica os conteúdos relacionados a esse período escolar. Escolhemos o Xadrez, jogo que ganhou seu formato qual nós jogamos hoje na Europa no século XV. Ele servia para planejar as guerras, usando as peças que elencam a divisão do poder na época da idade media para formular tomadas contra o terreno oponente. Por conta dessas características que se atrela ao exercício de poder, escolhemos este para ilustrar as relações de poder existentes no campo. Mas como assim? Bem, reinventamos o jogo e o adaptamos as relações de poder engendras na escala brasileira, recolocando as peças que possuem as funções de um Xadrez comum, porém os peões que possuem menor mobilidade ficaram somente em um dos lados do xadrez como podemos ver na imagem:

Formato Normal:














































Adaptação para o Campo e Poder:



































Para melhor entender a dinâmica do jogo elencamos as funções das peças:

• Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
• Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.
• Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
• Cavalo: movimenta-se sempre para a casa mais próxima no tabuleiro que não esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
• Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
• Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.

O nome que damos para essa adaptação do Xadrez é Campo e Poder. E como foi supracitado, os peões ficaram em apenas um campo do jogo e a “realeza” ficará em outro campo, o jogo acabará quando um dos lados estiver sem nenhuma peça.

A partir desse jogo podemos observar que para sujeitos que possuem maior mobilidade em um território fica fácil se tomar o poder de territórios alheios, trazendo pra realidade o capital “realeza” e os camponeses “peões” se defrontam em uma relação assimétrica de poder, pois o capital possuindo maior mobilidade no território desbanca facilmente o território camponês, concentrando terras.

Nenhum comentário:

Postar um comentário